Ajedrez fuera de órbita

Por Sergio Ernesto Negri [1]

COSMONAUTAS JUEGAN AL AJEDREZ FUERA DE LA TIERRA

Imagen de sello postal conmemorando la partida disputada con una nave espacial. En http://www.fronterad.com/?q=system/files/ficheros_blog/4139/05%20Soyuz%209.jpg

Cuando el 9 de junio de 1970 la nave espacial soviética Soyuz-9 se hallaba en su noveno día en órbita alrededor de la Tierra, se registró un hecho tan espectacular como inédito: ese día se concretó la primera partida de ajedrez que tuvo como escenario un sitio ubicado fuera de la órbita del planeta Tierra.

Andriyan Nikolayev (1929-2004) era su experimentado comandante quien, ya en 1962, había incursionado por las insondables alturas siguiendo la huella pionera de su compatriota, el recordado Yuri Gagarin (1934-1968), el primer terrícola en llegar al espacio exterior. Ahora estaba al mando de una excursión en la que se establecería un récord absoluto ya que junto a su compañero habría de permanecer en el espacio interestelar a lo largo de 17 días, 16 horas y 59 minutos.

Imagen de Andriyan Nikolayev a bordo de la Soyuz-9. En https://www.britannica.com/biography/Andriyan-Grigoryevich-Nikolayev/media/415274/30310)

Junto a Nikolayev se hallaba a bordo Vitaly Sevastyanov (1935-2010) quien, con el tiempo, y en prueba de una afición que era tan idiosincrásica para muchos de los habitantes de la que por entonces era la URSS, llegaría ulteriormente a ser Presidente de la Federación Soviética de Ajedrez, en una posición que ejerció en sendos periodos: primero entre 1977 y 1986 y luego de 1988 a 1989. Asimismo, el cosmonauta-ajedrecista alcanzará en 1985 el título de Árbitro Internacional y la FIDE, la entidad mundial, al año siguiente lo habrá de incluir en su nómina de Miembros Honorarios.

 

Ambos, en definitiva, tendrán el carácter de pioneros al ser protagonistas de la primera partida de ajedrez disputada desde el espacio sideral. En ella los cosmonautas asumirían las piezas blancas siendo sus rivales Nikolái Kamanin y Viktor Gorbatk quienes estaban instalados, entendemos que bastante más confortablemente, en el Centro de Control ubicado en la superficie de la Tierra.

 

En el juego se habría de plantear un Gamito de Dama viéndose a la dupla Nikolayev-Sevastyanov prevalecer mas, al cabo de unas seis horas de lucha, todo decantaría en una tablas, las que fueron acordadas en la jugada número 35. Más allá del resultado, lo que es anecdótico,  el hecho histórico ya había acaecido: ¡por primera vez en la historia de la Humanidad el ajedrez había logrado acceder al espacio interestelar!

 

Este prodigioso encuentro fue posible gracias a un tablero de muy ingenioso diseño, que se había llevado a bordo, en el que se contemplaron incisiones ubicadas en él, de forma tal de permitir que las piezas se pudieran desplazar en todo momento sin necesidad de desprenderlas de la superficie.

 

Con ello, a medida que la partida evolucionaba con cada uno de sus movimientos, se posibilitaba que pudiera salir de escena cualquier trebejo que iba a ser capturado el que, a partir de ese momento, iría a permanecer a los costados del cuadrado de 64 escaques.

 

De ese modo, al no tener necesidad de elevar las piezas desprendiéndolas del tablero, se evitaría cualquier clase de complicación vinculada a las condiciones gravitacionales de a bordo, en el contexto de las naturales  limitaciones de espacio interior del artefacto. En esas condiciones  ninguna pieza habría de poder salir disparada de la superficie del tablero impactando, por caso, con el instrumental de a bordo. Ergo, todo podía quedar bajo un estricto control. La partida y la navegación podían seguir su curso con toda naturalidad.

 

En el precioso y muy completo Museo del Ajedrez en Moscú (Federación de Rusia), se exhibe el prodigio, el que tiene mucho más de arte y de ingenio que de tecnología. Al contemplarlo, es posible imaginar, y admirar, la mente de un diseñador al que evidentemente no le eran ajenos ni la lógica del ajedrez ni el conocimiento cabal de las condiciones que podían imperar surcando espacios extraterrestres. Al contemplarlo, es posible evocar un hecho pionero que, para todos los amantes del ajedrez, resulta tan espectacular cuan conmovedor.


Imagen en la que luce centralmente el tablero de ajedrez utilizado en la Soyuz 9 exhibido en el Museo del Ajedrez de Moscú. También  se observa una foto de los cosmonautas y de alguna memorabilia del acontecimiento. Foto de Hugo Orlando López

La lucha por la conquista del espacio exterior, esa que habían protagonizado en tiempos de la Guerra Fría la por entonces URSS y los EEUU, había quedado definitivamente atrás. El mapa geopolítico mundial mutó considerablemente tras los efectos asociados a la caída del Muro de Berlín. Ya en la exploración de lo insondable, como en otros planos, podía comenzar a operar más la cooperación que la competencia.

 

Por eso, ya no serían sólo norteamericanos o soviéticos quienes habrán de explorar los espacios ubicados fuera de la órbita de la Tierra; ciudadanos de otras nacionalidades, también podrían participar, siendo ese el caso del canadiense Gregory Chamitoff (nacido en 1962), quien se convertirá en el próximo principal referente  en lo que respecta a la presencia del ajedrez en el espacio exterior.


Imagen de Gregory Chamitoff jugando al ajedrez. En https://www.nasa.gov/mission_pages/station/expeditions/expedition17/chess_chamitoff.html

Este astronauta, quien era un aficionado al juego desde su juventud, en agosto de 2008, mientras estaba fuera de la órbita de la Tierra en una más sofisticada y permanente (comparada con la Soyuz-9) Estación Espacial Internacional, a la que accedió mediante el transbordador espacial Discovery, compitió ajedrecísticamente, venciendo en sendas ocasiones, a rivales ubicados en  diversos Centros Espaciales del mundo, entre ellos los del Centro de Operaciones de Houston, EEUU.

 

Más tarde, entre el 29 de septiembre y el 9 de octubre de ese mismo año, Chamitoff volverá sobre estos pasos, siendo ahora derrotado en un encuentro organizado por la NASA (la organización aeroespacial norteamericana) y la Federación de Ajedrez de los EEUU (USCF) en el que tuvo que confrontar con estudiantes de la Stevenson Elementary School de Bellevue, Washington, quienes sugerían las jugadas las que, en definitiva, eran escogidas por un público que votaba por medio de la internet.

 

En otra oportunidad, siempre en el marco de la misma travesía interestelar, el entusiasta ajedrecista y astronauta compitió contra rivales de seis estaciones de control de la Tierra (entre ellas una en Moscú), en lo que se presenta, algo erradamente como una sesión de simultáneas interespacial.

 

En rigor, y dado que el entonces habitante del espacio exterior se tomaba entre uno y dos días para hacer cada una de sus jugadas, no cabría considerarla como tal sino que, tal vez mejor, pudiera ser concebida como una moderna variante de la vieja usanza de ajedrez por correspondencia. Claro que, de aceptarse esta comparación, habrá al menos un par de diferencias centrales respecto del modelo original: ahora, al menos uno de los contrincantes no estaba en la Tierra y, además, el avance registrado en las partidas no se comunicaba por la desusada vía postal sino que se lo hacía por modernos medios electrónicos.

 

Para alcanzar estos logros Chamitoff se valió, a diferencia de lo sucedido en el caso de la Souyz-9, de un tablero de ajedrez más convencional, sin que mediara un diseño ad hoc. Dado que el astronauta estaba en una Estación Orbital (denominada ISS conforme su sigla en idioma inglés), y no en una nave, las condiciones de habitabilidad eran en principio más holgadas por lo que un más simple set que el propio astronauta había adquirido en la Tierra podía ser utilizado. El mismo fue elegido teniendo en cuenta sus dimensiones que debían ser las adecuadas para facilitar su perfecta visibilidad desde cualquier monitor.

 

Con todo, el tablero experimentó algunas adaptaciones, siendo la principal el hecho de que sus piezas fueran cambiadas desde su diseño magnético original a otro en el que se empleó el velcro, siempre para asegurar el ajuste a la superficie procurando evitar probables problemas con el instrumental de a bordo a causa del magnetismo. Por otro lado, se tuvo el cuidado de utilizar un tablero de fieltro, el que disponía de una lámina interior metálica flexible. Pese a todas estas prevenciones, “algo podía fallar Houston”, como que una pieza de la torre se perdiera durante 24 horas hasta ser encontrada en uno de los filtros de retorno del flujo de aire…

 

Es interesante destacar que, gracias al estado más reciente de evolución de la tecnología, el astronauta también disponía en la ISS, en la que estuvo a lo largo de seis meses, de un software que le permitía practicar varios entretenimientos, entre ellos el juego del ajedrez.  Otra aplicación posible en la que el juego podrá desde entonces ser visto quedando localizado en el espacio exterior al planeta.

 

No sería esta la última vez en que el ajedrez quedó asociado al espacio exterior. Por un lado, con día de comienzo el 29 de septiembre de 2009, se registró otro desafío en el que el astronauta sueco Christer Fuglesang (nacido en 1957), quien con el tiempo habrá de devenir en miembro de la Academia de Ajedrez de Suecia, en su calidad de habitante de la referida estación espacial ISS, a la que también arribó en el Discovery, enfrentó a los lectores del Dagens Nyheter, un periódico de su país de origen, el que hizo la correspondiente cobertura de prensa, registrando el triunfo de quienes permanecieron en la Tierra.

Por el otro, nuestro conocido Chamitoff, al regresar al cosmos en el marco de la misión STS 134 a bordo en esta oportunidad del Shuttle Endeavour, formó parte, junto a su compañero Greg Johnson (nacido en 1962), entre el 16 de mayo y el 1° de junio de 2011,  de otro desafío ajedrecístico, siempre bajo los auspicios de la NASA y la USCF,  en el cual desde la Tierra participaron quienes lo desearan votando las jugadas a través de Facebook y Twitter.

 

Tras esta recurrencia de hechos de similares características podría creerse que ya el ajedrez quedó, definitiva y cómodamente, instalado en el contexto de la exploración del cosmos por parte del hombre…

 

Teniendo en cuenta que el ajedrez termina por transformarse en una obsesión, y ello podría llegar a agudizarse en lo que respecta a personas que están confinadas en el espacio exterior con tiempo suficiente para la especulación, la reflexión y la imaginación, no habría que extrañarse si, por caso, al avistarse desde esas alturas una superficie terrestre que se exhiba ajedrezada, no se pudiera presumir la existencia de un gigantesco juego.

 

Ello le pudo haber sucedido a quienes divisaron, a lo lejos, y siempre desde la Estación Espacial Internacional, los contornos perfectamente escaqueados de una explotación forestal ubicada en el estado norteamericano de Idaho.

 

Las áreas blancas corresponden a los espacios ocupados por los árboles más jóvenes cubiertos de nieve mientras que, el sector oscurecido, responde a las densas parcelas del bosque intacto. Pero, para cerebros capturados por la mentalidad ajedrecística, hay una sola explicación posible: la imagen corresponde a un gigantesco tablero, pudiendo concebirse que en él algunas misteriosas fuerzas naturales pueden estar dirimiendo supremacías las que se desarrollan en un espacio escaqueado diseñado por alguna mente o fuerza superior.


Imagen de una superficie ajedrezada capturada desde el espacio exterior. En https://mysteryplanet.com.ar/site/fotografian-un-tablero-de-ajedrez-gigantesco-desde-el-espacio/)

Al cabo de todo, y como hemos visto, en la realidad de las cosas el hombre ya ha podido jugar al ajedrez estando instalado en una nave o en una estación espacial fuera de la órbita de la Tierra. También, algo más oníricamente, podemos creer divisar, desde las grandes alturas, que espacios determinados del propio planeta pueden exhibir el orden de las líneas clásicas del tablero ajedrezado.

 

Como la vida en definitiva imita al arte, aunque a veces es posible asegurar que sucede exactamente lo contrario, lo que en todo caso refuerza la idea de simbiosis entre el mundo de la creación humana y la vida, es posible preguntarse si estas experiencias concretas en las que se aprecia al ajedrez fuera de órbita del planeta Tierra, pudieron haber sido previamente imaginadas por quienes supieron concebir mundos de ficción desde el terreno de la cultura.

 

Por eso es posible interrogarse si, al escribir sus libros o al presentar visualmente en las pantallas el producto de sus creaciones, los literatos, cineastas y productores de imágenes televisivas tuvieron alguna vez en cuenta al ajedrez ubicándolo en el espacio exterior.

 

Ello no es de extrañar teniendo en cuenta que siempre el milenario juego estuvo íntimamente vinculado al desarrollo de la cultura en una imbricación que ha podido ser registrada en narraciones que se remontan en la historia y que recorren las más diversas geografías.

 

Hay sobrados testimonios en el pasado de una estrecha relación que se manifestó en tantos géneros de transmisión cultural, que van desde las leyendas y los mitos a la historia, pasando por las expresiones de la ficción trasuntadas en novelas, poesías, cuentos y relatos y, también, en textos de divulgación, la mayoría de índole técnica.

 

Habida cuenta de que siempre, desde sus propios orígenes, se registró la relevancia del juego, habiéndose relatado su inserción en todo tiempo y lugar en las sociedades en las que se verificó su práctica, no podía estar de ningún modo ausente en el contexto de un nuevo terreno: el de la ciencia ficción.

 

Es que el futuro y la fantasía le pertenecen al ajedrez tanto como el pasado, el presente y el campo de lo real. Por ende, la ciencia ficción puede y debe quedar asociada al juego de tablero por excelencia, tanto como la historia, la mitología y las narraciones vinculadas a lo más actual y vívido.

 

A esa clase de especulaciones, las que se les deben a personas de la cultura que bucearon en la posibilidad de que el hombre también pudiera jugar en espacios ubicados fuera de la órbita de la Tierra, habremos de dedicar los próximos capítulos del presente documento.

Lo insondable abarca al ajedrez, en su misteriosa esencia y sempiterna ubicuidad, tanto como nos resulta insondable la exploración de un cosmos que no nos negamos en tanto Humanidad a descubrir, conocer, explorar y, tal vez, algún día ocupar.

 

Cuando esto ocurra, cuando el hombre esté definitivamente instalado en superficies distintas a las del origen, sin dudas que el ajedrez estará acompañándolo como parte de una cultura que, en ese momento, será extraterráquea…

 


EL AJEDREZ FUERA DE ÓRBITA EN LA PERSPECTIVA DE JULIO VERNE Y H. G WELLS PIONEROS DEL GÉNERO DE CIENCIA FICCIÓN

 

Habría desde luego de ser el visionario Julio Verne (1828-1905), autor francés de tantos relatos de ficción en los que se presentaron escenarios que luego decantarían en realidades, quien plantearía, probablemente por vez primera, la posibilidad de que el ajedrez pudiera ser visto desprendido del espacio de la Tierra, hecho que sucedió en Hector Servadac, un trabajo que apareció en 1877.

 

En la respectiva trama se aprecia a un grupo de personas de diferentes nacionalidades que deben enfrentar las consecuencias de una catástrofe terrestre que los obliga a recorrer, durante dos años, vastos espacios del sistema solar, en una convivencia forzada que los pondrá a prueba.

 

La acción transcurre inicialmente en el Mar Mediterráneo, el que es arrancado de la Tierra al espacio por el choque de un aerolito gigante. Pero, habría que pensar que todo en realidad es muy diferente de lo que en principio se supone, si se repara en que servadac, a poco de invertir las letras de ese supuesto apellido del protagonista del relato, no es otra cosa que la expresión en francés cadavres (cadáveres, en nuestra lengua), por lo que todo puede ser reinterpretado en calidad de parábola del destino final que a todos alguna vez nos habrá de llegar.

En todo caso, sea la primera intención de Verne habernos querido ubicar  en un terreno asociado a la ciencia ficción, o más poética y subliminalmente haber querido formular una mera representación onírica de un posible destino al que se arribará una vez que se acabe la vida, lo cierto es que, al desprenderse ese pedazo de territorio, con la consecuencia de que sus habitantes se vieran incursos en una errática navegación interestelar, en esas condiciones tan especiales también se podría jugar al ajedrez.

 

En la novela se describe con cierto detalle una partida prolongadísima que se disputó sobre la superficie del cometa Galia, viajando a través del espacio exterior con lo que se constituye, al menos en el estado de la presente investigación, y siempre en el terreno de ficción, en la primera partida de ajedrez que se disputara fuera de la órbita de la Tierra.

 

En la primera referencia que se hace al juego en el texto, ya desde el primer párrafo del capítulo XIII de la Primera Parte (“En el que se trata del brigadier Murphy, del mayor Oliphant, del cabo Pym y de un proyectil que se pierde más allá del horizonte”), se dice:

 

“Si usted me lo permite, voy a tomarle un alfil –dijo el brigadier Murphy, que, después de dos días de vacilaciones, se decidió al fin a hacer esta jugada, profunda y detenidamente meditada.–Me es imposible impedirlo –respondió el mayor Oliphant absorto en la contemplación del tablero de ajedrez. Esto ocurría en la mañana del 17 de febrero (antiguo calendario), pero pasó todo el día sin que el mayor Oliphant respondiese a la jugada del brigadier Murphy. Hacía ya cuatro meses que había empezado esta partida de ajedrez y los dos adversarios no habían hecho hasta entonces más que veinte jugadas. Ambos eran de la escuela del ilustre Filidor, que pretende que nadie es fuerte en este juego si no sabe manejar bien los peones, a los que llama el alma del ajedrez. Por esta razón, no se había movido ningún peón sin previas meditaciones profundas. Y era que el brigadier Henage-Finch Murphy y el mayor sir John Temple Oliphant no dejaban nada a la casualidad y en ninguna circunstancia hacían nada sino después de reflexionar mucho…”.

 

Bien sabemos que el ajedrez es lo suficientemente absorbente como para contribuir a que no se registre debidamente lo que pueda suceder en derredor. Sin embargo este caso es del todo extremo ya que, gracias al juego, los adversarios podían llegar a relativizar cuestiones tan extrañas como que el sol se pusiera por poniente o la evidente disminución del campo gravitatorio. El párrafo respectivo reza de este modo:

 

“Por supuesto, los cambios físicos que habían tenido lugar atrajeron la atención tanto de los oficiales como de los hombres. Pero la posición invertida del este y el oeste, la disminución de la fuerza de la gravedad, la rotación alterada de la tierra y su proyección sobre una nueva órbita, fueron todas cosas que les causaron poca preocupación y no inquietud; y cuando el coronel y el comandante reemplazaron las piezas en el tablero que había sido perturbado por la convulsión, cualquier sorpresa que pudieran haber sentido al ver que los hombres de ajedrez perdiendo una parte de su peso quedaba completamente olvidada en la satisfacción de verlos retener su equilibrio. Sin embargo, un fenómeno no dejó de causar la debida impresión en los hombres; Esta fue la disminución en la duración del día y la noche…”.

 

Las obligaciones vinculadas a la supervivencia hacían a los personajes muy eventualmente interrumpir la partida, para más tarde retomar el juego. En este transcurrir Verne, en una parte muy ulterior del relato, más precisamente en el capítulo XV de la Segunda Parte (“¿Dónde está la historia de la primera y la última relación establecida entre Palmyrin Rosette e Isac Hakhabut?”), alude a una circunstancia histórica que se dio en su tiempo: la disputa de la primera partida de ajedrez mediante el uso del telégrafo.

 

El texto aludido es el siguiente:

 

“…Digamos también que el brigadier Murphy y el mayor Oliphant no habían interrumpido su partida de ajedrez, cuyas jugadas, preparadas después de largas meditaciones, se comunicaban por telégrafo. En esto, los dos ilustres oficiales no hicieron otra cosa que imitar a las dos sociedades americanas, que en 1840, a pesar de la lluvia y la tempestad, jugaron telegráficamente una famosa partida de ajedrez entre Washington y Baltimore. La partida que el brigadier Murphy y el mayor Oliphant estaban jugando, era la misma que habían empezado ya cuando el capitán Servadac los visitó en Gibraltar.…”.

Imagen de la edición original de Hector Servadac, Jules Verne, 1877 (en https://www.edition-originale.com/media/h-3000-verne_jules_hector-servadac-voyages-et-aventures-a-travers-le-monde-solaire_1877_edition-originale_5_59495.jpg)

Sobre este punto debe destacarse que, como bien se alude en el relato, la primera línea telegráfica que existió unió efectivamente a las ciudades mencionadas, lo que fue posible gracias a la intervención de Samuel Morse (1791-1872) quien fue un actor central en la invención del telégrafo, junto a Joseph Henry (1797-1878). Morse habrá de pasar a la posteridad al concebir el método de transmisión conocido con el código que lleva su nombre, ese que permitió la transmisión de datos a distancia.

 

Adicionalmente, en su carácter de aficionado al ajedrez, Morse propondrá usar a un juego que era de su predilección, para intentar demostrar las virtudes del sistema de transmisión de datos objeto de su creación. Esa experiencia se concretó entre el 23 y el 25 de noviembre de 1844 cuando se hicieron siete partidas, entre representantes de los clubes de ajedrez de las ciudades norteamericanas de Baltimore y Washington D.C. En esa oportunidad sería Mr. Greene, representante de la primera, el vencedor, siendo su rival el Dr. Jones. Esa fue, entonces, la primera partida de ajedrez jugada a través de la vía telegráfica, un hecho que fue inspirador para Verne.

 

Un año después, más exactamente entre el 9 y el 10 de abril, el famoso ajedrecista británico Howard Staunton (1810-1874) fue parte de sendos encuentros de similares alcances, los que se disputaron entre Londres y Gosport, una localidad vecina a Portsmouth. La primera de esas partidas demandó unas 9 horas.


Imagen del match telegráfico disputado en Gran Bretaña en 1845 (en  http://atlantic-cable.com/Article/1926CableChess/index.htm)

Volviendo a Hector Servadac hay que rescatar que, en el texto, además de los ya indicados aparecen otros guiños ajedrecísticos. Como sucede al mencionarse que los personajes que se enfrentaron en el juego fueron Murphy, casi un homónimo de Paul Morphy (1837-1884), el gran jugador norteamericano del siglo XIX, y Oliphant, apellido que remite claramente a “elefante”, pieza del juego que antecedió al alfil en las versiones orientales primitivas del pasatiempo.

En esta misma línea hay que destacar que, para más detalles, en el texto se menciona explícitamente a Philidor (1726-1795), el revolucionario ajedrecista francés del siglo XVIII, quizás uno de los mejores exponentes que diera el juego en la historia.

 

Lo de Verne, y ya fue adelantado, siempre puede considerarse en sendos planos: en el de la ficción pura y dura y, también, en el de lo anticipatorio a lo que podría llegar a suceder. Es que el escritor francés, en pleno siglo XIX, nos habló sobre viajes al espacio, aeronavegación e inmersiones submarinas, mucho antes de que la ciencia y la tecnología, a partir de la próxima centuria, hicieran posible que esos eventos pudieran llegar a ser realidad.

 

Por caso, en Veinte mil leguas de viaje submarino se describe el recorrido del Nautilus, un barco submarino bajo el mando del Capitán Nemo; y habría que esperar a los tiempos de la Primera Guerra Mundial para que esa clase de travesías pudieran ser posibles, al menos con cierta masividad.

 

En este terreno de las predicciones, posiblemente el caso más notable sea el planteado por Verne en De la Tierra a la Luna, donde se narra que tres tripulantes son literalmente arrojados hacia la Luna desde un cañón ubicado en la zona de Florida, EEUU, lo que habría que considerar un directo antecedente de un hecho que habrá de acontecer en 1969, momento en que la nave espacial Apolo XI fuera lanzada en busca de la conquista del satélite de la Tierra, el que habrá de ser pisado por humanos por vez primera.

 

En estas condiciones, e insistimos en un punto que nos resulta central, que Verne imagine una partida de ajedrez disputada en el espacio interestelar no debería de extrañar, con lo que la referencia a ello en Hector Servadac debe consiguientemente ser puesta como un antecedente directo y lejano en el tiempo de lo que habría de comenzar a verificarse desde 1970 cuando, a bordo de la Soyuz 9, como ya sabemos, el juego milenario llegará a los intersticios del espacio exterior.

 

Herbert George Wells (1866-1946), el prolífico y tan influyente escritor norteamericano es, junto a Verne, considerado un precursor en el género de la fantaciencia. Su vínculo con el ajedrez ha sido muy estrecho a punto tal que, en 1898, presenta un ensayo titulado Concerning chess en el cual expone una mirada nada complaciente sobre el juego. Allí, entre otros conceptos, asegura que la pasión por este pasatiempo es una de las más inexplicables del mundo a punto tal de que la considera una bofetada a la teoría de la selección natural y, extendiendo el concepto asegura que:

 

“Es la más absorbente de las ocupaciones, la que menos satisface los deseos, es una excrecencia sin rumbo de la vida”.

 

Wells creía que el ajedrez podía llegar incluso a aniquilar a un hombre, destruyendo prometedoras carreras políticas o artísticas ya que, se interrogaba, si todos se dedicaban a jugar al ajedrez: ¿quiénes se ocuparían de los asuntos del mundo? Lo consideraba casi como un arma letal y, en ese sentido dice:

 

“El puñal o la bomba son arcaicos, torpes y poco fiables, pero ¡Enséñale a él, inocúlale a él con el ajedrez!”. En la sentencia con “él” alude a cualquier ser humano concreto.

 

Wells cuestionaba los métodos de aprendizaje en boga ya que a su juicio el ajedrez se debía enseñar desde la fase final a la del principio; y no viceversa, como se suele hacer, cuando todo se presenta poniendo el tablero, colocando las piezas e invitando a jugar a la persona que quiere ser iniciada la cual, razonablemente, siempre en su mirada, debería quedar espantada. Pero, aún en el caso en que se lo enseñe bien, si se “lo envenena con el ajedrez”, en su aguda perspectiva, ya no habrá remedio para la víctima quien quedará por siempre encandilado y “caerá bajo su maldición” ya que, y el concepto nos resulta tremendo, “no hay felicidad posible en el ajedrez”.

 

Wells entendía que ningún ajedrecista podría dormir bien. Es que uno piensa y piensa en el juego, por ejemplo que debimos mover el caballo y no la torre en determinado punto, o que si terminamos una batalla no queda más remedio que emprender rápidamente la siguiente, por lo que no hay sosiego posible para el ajedrecista. Apelando a Homero dice, poética, aunque del todo amargamente:

 

Es bien peligroso el ajedrez, al ser un juego “demasiado intelectual” para Wells, que hará a las personas “infelices, sombrías, de aspecto irreal”. En ese caso, casi bíblicamente, le advierte al lector que el juego:

 

“…será carne de tu carne, hueso de tu hueso; estarás perdido, el pacto quedará sellado, y el espíritu del mal habrá ingresado en ti”.

 

Pese a esta ácida opinión Wells, además de practicar el ajedrez, no dejará de mencionarlo en varias de sus obras fantásticas por lo que, de alguna manera, reconciliándose con una actividad que tanto lo perturbaba, lo revalorizará, siendo para más, así lo creemos, el primer escritor en colocar al ajedrez en el contexto de un relato en el que se aseguraba la existencia de vida en Marte.

 

En El huevo de cristal, trabajo de 1897, se refiere a un esferoride con forma de cigoto de cristal, el que supuestamente estaba a la venta por cinco libras en una tienda el cual, bajo su inofensiva apariencia, al ser mirado con detenimiento, permitía descubrir en su interior un universo propio con extrañas criaturas las cuales, por su parte, usaban el mismo dispositivo para escrutar lo que acontecía en la Tierra (comenzando por ver lo que sucedía en el negocio del anticuario, desde ya).

 

El huevo, entonces, era un intermediario entre dos mundos interconectados, pudiendo incluso determinarse en un lugar lo que pasaba en el otro, y lo propio recíprocamente. El mundo observado desde la Tierra no podía ser otro que el planeta Marte que, se constataría gracias a la esfera, estaba habitado. Y en este relato de Wells aparece, aunque del todo incidentalmente, en el momento de hacerse una enumeración de los objetos que estaban en el escaparate acompañando a ese huevo de cristal, un juego de ajedrez:

 

“Todavía el año pasado existía no lejos de «Los Siete Cuadrantes» una tiendecita de aspecto mísero, sobre cuya puerta, en borrosas letras amarillas, campeaba este letrero: «C. Cave. Taxidermista y Anticuario». Entre la diversidad confusa de objetos veíanse en el escaparate varios colmillos de elefante, un juego de ajedrez incompleto, diversos cacharros de vidrio, algunas armas, un muestrario de ojos de animales, dos cabezas de tigre disecadas, una calavera, varios monos, uno de los cuales servía de soporte a un quinqué, un huevo de avestruz punteado de negro por las moscas, aparejos de pesca, una pecera vacía empolvadísima, y un esferoide de cristal maravillosamente traslúcido. Al empezar la acción de esta historia dos personas estaban estacionadas ante el escaparate, contemplando el esferoide de cristal…”.

 

El cielo puede ser el estrellado o ser el espacio de la propia trascendencia, conforme las diversas religiones y espiritualidades. Wells, en Undying Fire: A Contemporary Novel, trabajo que aparece en 1919, en el que denomina “Prólogo en el Cielo”, exhibe una interesante partida en la que se ve a Dios enfrentar a su principal “interlocutor” Satanás, en un debate metafísico que sabemos es eterno.

 

Mientras que el primero es omnipresente, y evidencia su calma infinita; el otro, también inquietantemente está en todas partes, gracias a su constante actividad. Ese debate eterno entre el Bien y el Mal no deja de ser percibido como una partida de ajedrez en la que las piezas blancas y negras quedan perfectamente delimitadas. En ese marco ambas poderosas fuerzas  juegan al ajedrez, casi como si de una amistosa broma se tratara; y entonces:

 

“El ajedrez que ellos juegan no es el pequeño ingenioso juego originado en la India; es otro de una escala totalmente diferente. El Creador del Universo crea el tablero, las piezas y las reglas; Él hace todas las movidas; Él puede hacer tantas movidas como quiera y cuando quiera; a su antagonista, sin embargo, le es permitido introducir una leve e inexplicable inexactitud en cada jugada, que obliga a emprender nuevas acciones para su corrección. El Creador determina y oculta el objetivo del juego, y nunca queda claro si el propósito del adversario es derrotarlo o asistirlo en su insondable proyecto. Aparentemente el adversario no puede ganar, pero tampoco puede perder, siempre y cuando se pueda mantener en el juego. Pero él está preocupado, parecería, en prevenir el desarrollo de cualquier esquema razonado en el juego.”

 

Verne, en un auténtico ejercicio de anticipación, pudo mostrar a ajedrecistas en el espacio elevándose del planeta Tierra. H. G. Wells, por su parte, pudo colocar al juego en el contexto de un relato en el que se asegura la presencia de vida en Marte y también en el metafísico cielo en el que confrontan las máximas expresiones del Bien y del Mal.

 

Ambos, al hacerlo, serán pioneros de una circunstancia que se estaba insinuando como un posible argumento literario: el hecho de que el ajedrez estuviera conectado con el cosmos más allá de su práctica habitual en el planeta Tierra. De ahí en más se podría dar otro paso: el de que en otros planetas, del sistema solar o de otras galaxias, pudieran jugarse clases de ajedrez que guarden ciertas similitudes con el modelo terráqueo. A ese tema le habremos de dedicar el próximo capítulo.

 


`JETAN`, `KAISSA`, `DARZA`, `JIKAIDA`, `ATANJ`: “JUEGOS DE AJEDREZ EXTRATERRÁQUEOS CON DENOMINACIÓN DE ORIGEN

 

El norteamericano Edgar Rice Burroughs (1875-1950), particularmente célebre al haber sido el creador del personaje de Tarzán, fue asimismo autor de una serie de relatos que tienen como eje al planeta Marte, los cuales inició en 1912, conformado por once libros de los cuales el quinto se titula The chessmen of Mars (El ajedrez viviente de Marte), que se publicó diez años más tarde.

 

Allí se presentará al `jetan`, un entretenimiento que guarda muchos puntos de contacto con el ajedrez terráqueo, a pesar de que tiene reglas propias, algunas de ellas bien diferenciadas en la comparación con nuestra versión del juego. Con todo, se puede asegurar que con el jetan o ajedrez marciano estamos en presencia del primer caso de una tipología a la que denominamos: “juegos de ajedrez extraterráqueos con denominación de origen” (de la que también participa el cheops al que haremos referencia en el capítulo de este documento referido al ajedrez presentado en el cine y la televisión).

 

En el trabajo se presenta a Tara de Helium, una princesa que es hija de John Carter, “El Señor de la guerra de Marte”, el marciano protagonista principal de la saga la cual, tras ser arrastrada por una violenta tormenta, sufrirá cautiverio por parte de los kaldanes, un pueblo constituido por seres a pura cabeza, cuyos integrantes dominan a los rykors otra extraña raza que, en su caso, exhiben cuerpos sin testa.

 

Carter oficia de relator de la historia y, al hacerlo, asegura que no puede olvidar lo que le sucedió a Tara, en particular de su experiencia entre las piezas vivas del ajedrez de Marte., juego que es central a lo largo de todo el libro, lo que implica otro salto copernicano, siempre en nuestra perspectiva de análisis, ya que vemos al ajedrez por vez primera como protagonista central de un texto de ciencia ficción.

 

Tara, en efecto, en la ciudad de Manacor, participará del jetan, el ajedrez que se juega con seres vivos en el planeta rojo, cuyos destinos individuales se definían en cada lance del encuentro. En esta imagen de un tablero a escala real vemos reminiscencias de la Alicia de Lewis Carroll (1832-1898), niña que llegará a jugar una partida con seres a escala humana al atravesar el espejo en el influyente relato del autor inglés. También hay que recordar que, mucho después, esa idea será parte del argumento en uno de los libros de la saga de su compatriota Joanne K. Rowling (nacida en 1965), donde veremos otra partida viviente que en ese caso disputó el bueno de Harry Potter junto a dos de sus amigos en uno de los tantos desafíos que se le presentarían a lo largo de su aprendizaje esotérico.

 

Regresando al jetan, y así también se denomina la ciudad en la que habitualmente se lo practica, hay que consignar que se disputa en un tablero de colores negro y naranja, siendo el juego presentado a esta guisa:

“Tenemos en Marte —dijo— un juego parecido al ajedrez, muy parecido, y existe allí una raza que lo juega de un modo horrible, con hombres y espadas desnudas. Llamamos a este juego jetan. Se juega en un tablero análogo al vuestro, salvo que allí tiene cien casillas y utilizamos veinte piezas por cada lado”.

 

Al igual que el ajedrez terráqueo, también se asegura que el de Marte fue diseñado a imagen de una batalla, aludiendo a un episodio histórico en el que confrontaron los guerreros negros del sur y los amarillos del norte del planeta. Para recordar ese iniciático evento es que, en cada partida, el tablero empleado es orientado siguiendo esas mismas direcciones cardinales.

 

Por otra parte, para el vencedor de la porfía, como recompensa se ofrecerá a una mujer hermosa, generalmente una esclava. La foránea y atractiva Tara, entonces, podía ser ahora el objeto preciado en disputa.

 

Todos los detalles del jetan son presentados en un Apéndice en el que se describen las siguientes piezas (con sus respectivos movimientos):

 

En la primera fila, de izquierda a derecha

 

  • Guerrero: Dos plumas; dos espacios rectos en cualquier dirección o combinación de direcciones
  • Padwar: Dos plumas; dos espacios diagonales en cualquier dirección o combinación
  • Dwar: Tres plumas; tres espacios rectos en cualquier dirección o combinación
  • Volador: Hélice de tres aspas; tres espacios diagonales en cualquier dirección o combinación; puede saltar piezas intermedias
  • Jefe: Diadema con diez gemas; tres espacios en cualquier dirección: recta, diagonal o combinación
  • Princesa: Diadema con una gema; los mismos movimientos que el jefe, pero puede saltar piezas intermedias. La Princesa no puede moverse a una casilla amenazada ni puede apoderarse de las piezas contrarias. Tiene derecho a un movimiento de diez espacios en cualquier momento del juego. Este movimiento se llama la fuga
  • A la derecha de la Princesa se repiten las piezas ubicadas a la izquierda del Jefe, es decir: Volador, Dwar, Padwar y Guerrero

 

En la segunda fila, de izquierda a derecha

 

  • Un Thoat: Guerrero montado con dos plumas; dos espacios, uno recto y otro diagonal, en cualquier dirección.
  • Ocho Panthans de una pluma; un espacio, de frente, horizontal o diagonal, pero no hacia atrás.
  • Un Thoat

 


Imagen de J. Allen St. John, fotografiada para «Mars book covers: Science Fiction & Fantasy» on Flickr – Pulp Covers (en https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=14935237)

 


El juego se gana cuando uno de los contrincantes logra colocar cualquiera de sus piezas en la misma casilla que la de la princesa de su adversario o cuando un Jefe se apodera del otro. Por otro lado, se arriba a un empate cuando un Jefe es apresado por cualquier pieza contraria que no sea el Jefe o cuando ambas partes hubieran quedado reducidas a tres piezas, o menos, de igual valor, y el juego no se termina en las diez jugadas siguientes, cinco de cada jugador.

 

En cada partida del jetan rige un sistema de apuestas, no sólo para el que gane eventualmente como ya se anticipó, sino también para el que capture una pieza determinada. En esto vemos diferencias claras con el ajedrez terráqueo, al menos en sus versiones modernas.

 

Desde un punto de vista filosófico, la distinción más significativa es que, en el pasatiempo marciano, se considera que en cada encuentro se pone en juego el valor de los protagonistas o, dicho en palabras del autor:

 

“La diferencia vital entre el juego realizado con hombres vivos y el jugado con piezas inanimadas consiste en que, mientras en éste la simple colocación de una pieza en una casilla ocupada por una contraria termina el movimiento, en aquel los dos piezas que se juntan de este modo entablan un duelo por la posesión de la casilla. Por tanto, en este juego, no sólo interviene la estrategia del jetan, sino también las hazañas personales y el valor de cada pieza individual, así como el conocimiento, no sólo de los hombres de uno, sino también de cada pieza del bando opuesto, es de suma importancia para un jefe”.

 

Como dato de color complementario puede destacarse que en el texto se alude a una teoría científica por la cual se habría demostrado, al menos sólo en Marte, que únicamente son grandes jugadores de ajedrez los niños pequeños, los muy adultos y los deficientes mentales, conformando una curiosa taxonomía. En esa línea se afirma:

 

Como de costumbre, Shea acababa de ganarme al ajedrez, y yo también, como de costumbre, había recurrido a la dudosa satisfacción que podía proporcionarme el acusarle de debilidad mental llamando su atención por enésima vez sobre la afirmación, convertida en teoría por algunos científicos, de que los grandes ajedrecistas suelen hallarse entre niños menores de doce años, adultos que pasan de setenta, y personas de mentalidad deficiente; teoría que olvido con ligereza en las raras ocasiones en que gano”.

 

Al cabo de todo cabría interrogarse si Burroughs, al imaginar un pueblo de seres que eran pura cabeza en denotación de un desarrollo intelectual absoluto que estaba del todo disociado de la corporalidad, no pudo haber creído que el ajedrez, juego que generalmente queda muy íntimamente asociado a lo mental, podía ser un buen punto argumentativo. De ahí a la creación del jetan para recrear la narración podía haber sólo un paso.

 

Más allá del rico plano de aventuras y de fantasía que caracterizan al relato en su conjunto, se puede quizás apreciar una implícita moraleja: la necesidad de que los cerebros (los kaldanes) se reconcilien con los cuerpos (los rykors).

 

El ajedrez marciano, entonces, no debería aparecer en su más extremo carácter agonal sino que podría resignificarse como un mero pasatiempo en el puedan canalizarse pulsiones agresivas actuales y los recuerdos de viejas guerras y conflictos los que deberían dejarse definitivamente atrás. Una lección que, en la Tierra, aún tampoco ha sido del todo tenida en cuenta…

 

La idea de Burroughs de presentar una clase de ajedrez con denominación de origen jugado fuera de la Tierra haría escuela en otros escritores del género de la ciencia ficción. John Norman será uno de sus discípulos. Este escritor norteamericano, nacido en 1931, es el autor de  la serie de relatos fantásticos conocidos como Gor, aludiendo a un planeta habitado ubicado en el sistema solar que comparte la misma órbita que la Tierra aunque nunca puede ser detectado ya que está justo en dirección opuesta por lo que siempre queda oculto por el sol.

Su primera entrega se remonta a 1966, habiendo aparecido la última de ellas (¡la número 34!) cincuenta años más tarde. Ya en el primero de los libros de la saga se hace mención a un juego que remite al ajedrez, muy convenientemente denominado kaissa, el que luego habrá de reaparecer en otros volúmenes de la colección.

 

Al hablarse de kaissa, hacemos referencia a otro ajedrez con denominación de origen, uno que en este caso recibe el mismo nombre atribuido a diosa del juego por el filólogo británico William Jones (1675-1749), deidad a la que le dedicara su notable poema publicado póstumamente en 1763. Para mayor afinidad temática, es notable que idéntica denominación se le diera al primer programa de ajedrez informático que desarrolló la exURSS en esos mismos años 60´ en los que surgió Gor, el que obtuviera en 1974 en Estocolmo (Suecia), el primer campeonato mundial de ajedrez disputado por computadoras.

 

El juego se disputa en un tablero de 100 escaques, alternadamente amarillos y rojos, colores que también reciben las piezas las que son bastante distintas en cuanto a sus denominaciones (se incluyen, en algunas versiones, las que por ejemplo representan a asesinos  y esclavos) y movimientos respecto de las que se conocen en la Tierra.

 

Es interesante señalar que, con la palabra kaissa, se designan en este alejado planeta los juegos en general y, más específicamente, el que se denomina ajedrez de Gor. En todo caso esta actividad resulta central en la cultura de sus habitantes con muchos de sus cultores a quienes se ve ganando el sustento en la vida con su práctica.

 

En este contexto, suele regir vinculado al juego, un sistema asociado a las apuestas, actividad a la que se considera que filosóficamente se explica en sí misma en cuanto a su esencia y origen, siendo su relevancia comparable a la afición que los varones tienen por la música o las mujeres. Éstas, curiosamente, no lo juegan, cosa que tampoco hacen los esclavos.

El término kaissa es utilizado asimismo por el autor en calidad de parábola para describir los alcances de muchas situaciones cotidianas y en cuanto expresiones de sus principales tradiciones, con lo que el juego pasa a ser no sólo una evidencia de la cultura del planeta sino que, trascendiendo ese ya de por sí elevado plano, termina por convertirse en  del todo idiosincrásico.

 

Dentro de la variedad de prácticas que reciben el nombre de kaissa, hay una muy especial, que es la denominada de los políticos (y dada esa característica habrá que anoticiarse de su maleabilidad), en la cual:

 

El tablero tiene mil caras y superficies y dimensiones; las piezas son de número desconocido, naturaleza y valor; las reglas son inciertas; usualmente no sabes con quién juegas o dónde ellos están; a menudo los movimientos se deben hacer en la oscuridad, en la ignorancia de la posición del oponente, de sus piezas, fortalezas, habilidades y movimientos”.

 

The Renegade of Callisto es el octavo y último libro, publicado en 1978, perteneciente a una saga imaginada por el escritor norteamericano Lin Carter (1930-1988), en la que se presentan aventuras de un subgénero literario de ciencia ficción en el que se entremezclan las espadas y lo fantástico. Ahora el escenario será Calisto, uno de los primeros satélites descubiertos del planeta Júpiter (la novedad se le debe a Galileo), en donde se aprecia a sus habitantes jugando al darza, ajedrez tanatoriano o ajedrez mortal.

 

Carter, con esta serie de relatos, hizo un homenaje a Burroughs, fetiche que le sirvió de modelo. En esas condiciones no habrá de sorprender que, en el darza, siguiendo la huella del jetan, en cada partida sus participantes se juegan la vida. Además, como en el precedente, se presenta un apéndice explicativo de las reglas del juego (en este caso el de Calisto). Nada demasiado nuevo, como se apreciará, para los que lean el texto original que sirvió de fuente de inspiración.

 

El muy prolífico escritor británico Kenneth Bulmer, a.k.a.  Alan Burt Akers (1921-2005), es autor de dos textos publicados en 1979 bajo los títulos de A Life for Kregen y A sword for Kregen, los que corresponden a una serie de relatos que se desarrollan en un lejano planeta ubicado cerca de Antares, en donde se observan soles gemelos.

 

En tan remoto sitio se aprecia la existencia de un juego de ingenio que tiene puntos de contacto con el terráqueo ajedrez, que se despliega sobre un tablero dividido en escaques amarillos y azules; los rivales, por su parte, asumirán los clásicos colores blanco y negro a la hora de distinguir sus respectivas piezas.

 

En él se advierte una amenazante asimetría ya que, mientras que cuando se captura a alguna de las piezas de las blancas ésta salía simplemente del campo de juego sin mayores consecuencias, en el caso contrario, quien asumiera el rol del trebejo caído en desgracia, será directamente eliminado. Y hay que recordar que los trebejos eran asumidos por seres reales y no por objetos inanimados…

 

En el primero de los mencionados libros, a lo largo de todo un capítulo que, vistas las circunstancias, tiene por perturbador nombre Execution Jikaida, se describe una partida crucial. Jikaida es precisamente el nombre que recibía el ajedrez en esos lares convirtiéndose, por ende, en otro de los juegos con denominación de origen de prácticas disputadas en terrenos interestelares.

 

En la segunda de las mencionadas obras se advierte al protagonista convertido en una pieza de ajedrez que vive en un tablero que remite a la existencia real de la ciudad, por lo que, como ya se ha sugerido antes, cada movimiento puede implicar el derramamiento de sangre. Detrás de cada partida, adicionalmente, se pueden conseguir objetivos ambiciosos, tales como lograr bloquear el destino de una ciudad, una isla o, incluso, el de la propia nación.

 

Stephen. Stirling, escritor nacido en Francia en 1953, quien devendrá en norteamericano, concibió el atanj, el último de los juegos con denominación de origen que fuera menester detectar (sospechamos que hay varios otros), cosa que hizo en In the Courts of the Crimson Kings,  trabajo de 2008 que, como alguno de sus antecesores del estilo, también transcurre en Marte.

 

En el planeta rojo se observa que la corona de un príncipe marciano es perdida al caer derrotado en el contexto de una partida de ese nuevo ajedrez marciano, el que en este caso se disputa sobre un tablero de 62 escaques. Los dados están presentes, lo que de alguna manera en la comparación es una novedad, aunque no habría que olvidar que eso acontecía en las versiones protohistóricas del ajedrez del tipo del chaturanga o del chaturaji, un tema al que nos hemos referido en un trabajo específico que le dedicamos al origen del ajedrez (el de la Tierra).

 

El atanj, en definitiva, en concepto que podría extenderse al terráqueo ajedrez, y a todas las versiones que a él se le emparentan, las de acá y las de más allá, es prototípicamente considerado “el juego de la vida”.  Marte y la Tierra, entonces, en este aspecto adicional, parecen actuar casi en forma de espejo.

 


AJEDREZ FUERA DE ÓRBITA EN LA MIRADA DE ASIMOV, BRADBURY Y OTROS ESCRITORES INFLUYENTES DEL GÉNERO DE CIENCIA FICCIÓN

 

Isaac Asimov (1920-1992) es considerado por muchos como el mayor escritor de ciencia ficción de todos los tiempos. El también científico y  divulgador en tantos campos que ingresaron en el radar de su saber, habiendo devenido norteamericano, pero seguramente muy influenciado por sus orígenes soviéticos (una conjunción que en tiempos de la Guerra Fría sólo podía ser posible en mentes privilegiadas), no escapó de la intensa influencia del ajedrez en su extensísima obra integral.

En Un guijarro en el cielo, su primera novela de ciencia ficción publicada en 1950, a la que luego adscribirá a la renombrada ulterior saga bautizada Fundación, se incluye un capítulo (el undécimo) denominado “La mente que cambió” en donde aparece el juego. Allí se alude a una partida específica (aunque se sabrá en cierto momento que los rivales estaban incursos en un match a 50 partidas) que disputaban Schwartz  y Grew, la que es presentada de este modo:

 

“Transcurrieron dos meses…, y de repente todo salió a la luz cuando estaba jugando al ajedrez con Grew en la glorieta. Resultaba extraño, pero el ajedrez no había sufrido ningún cambio salvo en el nombre de las piezas. El juego se conservaba tal y como Schwartz lo recordaba, y eso le servía de consuelo; ya que al menos en ese detalle su memoria enferma no le había jugado una mala pasada”.

 

Schwartz era un hombre del siglo XX que, por un fallido experimento científico, había sido trasladado a más de 7.000 años en el futuro. En ese prolongado lapso el ajedrez de nuestro tiempo, el del ayer desde la perspectiva del relato, el de siempre en la continuidad de las cosas, seguía teniendo plena vigencia.

 

Si bien la práctica más común en ese futuro era la por siempre conocida, aparecían otras, como una valida del uso de dados (arrojándolos se determinaba la forma en que se colocaban las piezas en la salida en una notable anticipación de la propuesta que tan recientemente hiciera el excampeón mundial Gary Kasparov para revitalizar el juego) y otra en la que aparecía la idea de la multidimensionalidad, lo que es dicho de este modo:

 

“Grew le explicó las distintas variaciones desarrolladas en el ajedrez. Había un ajedrez a cuatro manos en el que cada jugador tenía un tablero. Los tableros se tocaban en las esquinas, con un quinto tablero considerado como una «tierra de nadie» ocupando el hueco central. Había un ajedrez tridimensional en el que se colocaban ocho tableros transparentes uno encima de otro, y donde cada pieza se desplazaba en tres dimensiones al igual que antes lo había hecho en dos. El número de piezas se había duplicado, y sólo se triunfaba dando jaque mate simultáneamente a los dos reyes enemigos. Incluso había variaciones populares en las que las posiciones originales se decidían mediante un lanzamiento de dados, otras en las que ciertos cuadrados del tablero conferían ventajas o desventajas a las piezas colocadas sobre ellos o en las que se habían introducido piezas nuevas dotadas de extrañas propiedades. Pero el ajedrez propiamente dicho —el original e inmutable juego de tablero— seguía siendo el mismo, y el torneo entre Schwartz y Grew ya había completado sus primeras cincuenta partidas”.

 

Asimov va describiendo la partida, la que evoluciona mientras los contendientes conversan, la que sigue la siguiente secuencia de jugadas: 1. e4 e5; 2. Cf3 Cc6; 3. Ab5 a6; 4. Aa4 Cf6; 5. Cc3 Ae7; 6. O-O b5; 7. Ab3 d6; 8. d3  O-O; 9. Cd5 Ca5; 10. Cxe7+ Dxe7; 11. Ce1 Cxb3; 12. axb3 Cd7. 13.f4 f5 14.exf5 Txf5 15.Cf3 Ab7 16.Ad2 exf4 17.Cd4 Tg5 18.Cf3 Tg4 19.h3 Txg2+ 20.Rxg2 Dg5+ 21.Kh1 Ce5 22.De2 Dg3 23.Dg2 Axf3 24.Ac3 Cd4 25.Qxb7. Es en este momento en el que se anticipa el mate siguiente: 25…Qxh3+ 26.Rg1 Ce2+ 27.Rf2 De3+ 28.Rg2 Dg3+ 29.Kh1 Dh3++ por lo que Grew, tras lanzar un grito, procede a arrojar el tablero al suelo.

 

El ajedrecista nacido en Polonia, ulteriormente ciudadano soviético, Grigori Levenfisch (1889-1961), en el tercer campeonato de la URSS disputado en Moscú en 1924, mereció el premio de belleza por una partida que siguió los anteriores lineamientos, en la que venció al ucraniano Boris Verlinsky (1888-1950) la cual, en rigor, finalizó una jugada antes ya que,  en ese caso, todo terminó tras 28.Re1 Cxc3++.

 

En el marco del cotejo recreado por Asimov,  Schwartz, haciendo honor a su apellido (y al de quien hermanadamente escribe esta crónica sobre el ajedrez en el espacio exterior), condujo las triunfantes piezas negras.

 

En el siguiente capítulo del relato, que lleva de inquietante título “La mente que mata”, regresará con fuerza al ajedrez. El asunto es que Schwartz, sabiendo que su vida corría peligro, decide irse de la granja en la que se hallaba. En eso estaba cuando se le ocurre si sus habilidades de establecer contacto mental, aquéllas con las que había podido vencer a Grew al ajedrez, eran funcionales para preservar su vida, momento en el que reflexiona que: “…el ajedrez era un juego muy popular; y eso hubiese sido imposible si todo el mundo poseyera el don del contacto mental.”.

 

En ese devaneo Schwartz especula, y por cierto acierta, en cuanto a que no estaba amnésico como suponía, sino que, muy extrañamente, era un hombre que había viajado en el tiempo. Por ende, al ser un representante arqueológico, no podía ser matado como regía en la cultura del futuro en la que toda persona era aniquilada al cumplir los sesenta años de edad; claro que, para ello, debería convencer a los lugareños de su verdadera condición ancestral. En todo caso, el ajedrez lo condujo a buenas conclusiones en aras de salvar su vida.

 

Si lo de Asimov en ese relato no ubica estrictamente al juego en el espacio exterior, sino en un contexto futurista, en Nightfall, trabajo de 1941 que ha sido considerado como uno de los mejores del género de ciencia ficción (en 1990 hará el autor una novela en colaboración bajo el mismo título), el ajedrez se ubica en otra galaxia. De hecho, y dado que está en peligro de supervivencia la civilización de Lagash, planeta en el que transcurren las cosas, ante el peligro que se cernía, del cual pocos parecían darse (o quererse dar) cuenta, el juego era un adecuado estímulo distractivo como se aprecia en el siguiente pasaje:

 

“Los hombres en torno a la mesa habían sacado un tablero de multi-ajedrez y contemplaban una partida a seis. Los movimientos eran realizados con rapidez y en silencio. Todas las miradas parecían concentrarse profundamente en el tablero…”.

 

¿Sería a seis ese ajedrez, y ni uno más (ni uno menos) dado que los habitantes de ese lugar sólo concebían un universo de seis estrellas? Por otra parte, cuando se menciona al juego en la novela, se hablará en cambio de “ajedrez estocástico”, con lo cual se define bastante apropiadamente al ajedrez como una actividad probabilística, quizás estableciendo un paralelismo con la idea de que existe siempre alguna posibilidad, aunque sin certeza absoluta, de que el planeta pudiera seguir existiendo.

 

Asimov, quien en su autobiografía entregada en varios tomos refiere la fascinación por un juego que nunca llegaría a comprender en su práctica («Con el curso de los años, descubrí que todos me ganaban, sin importar raza, color o religión. Yo era, simplemente, el más horrendo jugador de ajedrez de la historia. Eventualmente, dejé de jugar«), habrá de utilizar al ajedrez, una y otra vez, en su vastísima obra aunque, más allá de los casos consignados, sin hacerlo aparecer demasiado concretamente en el espacio exterior.

 

Crónicas marcianas es la obra escrita en 1950 por la que siempre será recordado otro escritor norteamericano, el gran Ray Bradbury (1920-2012). En ellas, a pesar de que (o precisamente dado a que) los hechos pudieran ocurrir en otro planeta, el ajedrez no iría a estar ausente.

 

En  la primera de las crónicas, titulada Ylla, se aclara que, a orillas de un mar seco en el planeta rojo, había una casa de columnas de cristal donde el protagonista del mencionado nombre se afanaba por no mirar las antiguas y “ajedrezadas ciudades muertas”.

 

En Aunque siga brillando la luna, un observador mira las torres de un inmaculado pueblo marciano, como si fueran “piezas de ajedrez finamente cinceladas”.

 

En  Fuera de temporada, se insiste con la imagen de que las ciudades muertas son “ajedrezadas” (y blancas), y también se dio el siguiente hecho: “Desapareció. Sam, riéndose, hizo fuego una vez más, y una última torre, una  última figura de ajedrez, se incendió, ardió, y en cenizas azules subió a las estrellas”.

 

Finalmente, en Los pueblos silenciosos, se veía que: La luz estelar se reflejó en las torres de un pueblecito marciano que se alzaba en las colinas azules, no más grande que un juego de ajedrez”.

 

Como se observa Bradbury, en estos pasajes, no ubicó específicamente al ajedrez en cuanto juego en territorio marciano mas, al relatar aspectos de su geografía, no se privó de utilizar imágenes que remitieran al mundo de 64 escaques, del que se sabe era un ferviente aficionado. Esta percepción de la geografía marciana con reminiscencias escaqueadas, no debería sorprender si se tiene en cuenta que al planeta rojo habían recalado los terráqueos una vez que abandonaron su sitio de origen.

 

La idea de la posibilidad de que haya otra clase de juegos de ajedrez en planetas o sistemas solares distantes, esa que ya aparece en BurroughsAsimov y otros escritores, será retomada por numerosos de sus colegas en tiempos venideros. En ese sentido, omitiremos expresamente en la casuística que habremos de presentar las narraciones en las que el ajedrez aparece en el futuro o en contextos fantasiosos en nuestro propio planeta ya que no transcurren específicamente fuera de la órbita de la Tierra. Por eso omitiremos aquí muchos trabajos interesantes, como Cuando el dormido despierte y La guerra de los mundos, del ya visitado Herbert George Wells, Las casillas de la ciudad del británico John Brunner (1934-1995) y tantos otros.

 

También admitimos de movida una limitación al alcance ya que entendemos que sería imposible, o al menos muy tedioso y quizás tornándose el relato con aristas irrelevantes, consignar todos los libros  en los que el ajedrez hace acto de presencia en el espacio exterior.

 

Sin embargo, a continuación, y a mero efecto enumerativo, daremos algunas pistas de textos del género de la ciencia ficción que posicionan al ajedrez en territorios del espacio exterior.

 

Al respecto cabe decir que es notable la profusión de trabajos del género que provienen de autores anglosajones, en particular de quienes tienen o han asumido la nacionalidad norteamericana. De hecho, en la nómina que sigue, todos responden a esa condición, con una ´`única excepción que será debidamente aclarada:

 

Una primera evidencia, luego de la fundacional de Burroughs, colocando al ajedrez en Marte, el planeta por excelencia al que primeramente se hace referencia cuando se procura señalar la posibilidad de vida fuera de la Tierra, se da en Eando Binder, nombre bajo el que escribieron los hermanos de ese apellido que tenían los nombres de Earl (1904-1965) y de Otto (1911-1974).

 

Con fecha de publicación datada en 1937, presentan The Chessboard of Mars, donde se aprecia que el juego era jugado por los marcianos, un pueblo “saturado con vibraciones de odio”, desde la perspectiva de uno de los terráqueos que accedió a ese planeta al ser abducido.

 

Allí se plantea que, luego de un largo tiempo de gran prosperidad, decidieron canalizar sus impulsos destructivos, que los podrían conducir a su propio exterminio, creando un sistema de comunicación a distancia que les permitía controlar los movimientos de personas, grupos y naciones enteras de la propia Tierra.

 

Ergo, toda la historia de nuestro planeta había sido manipulada desde Marte, cuyos habitantes jugaron con nosotros un ajedrez interestelar en condujeron a los seres humanos cual trebejos.

 

En esas condiciones, la Tierra siempre ha sido un tablero manipulado con ondas de transmisión psíquicas desde Marte.

Imagen correspondiente a The Chessboard of Mars de Eando Binder. En https://archive.org/details/ChessboardOfMars/page/n3

 

En Los hijos de Matusalén, que apareció en 1941, Robert Heinlein (1907-1988) presenta una historia de unos viajeros del tiempo y del espacio que formaban parte de un grupo humano que había descubierto el secreto de la longevidad.

 

En ese marco se observa a Andrew Jackson Libby quien hacía demasiado tiempo había abandonado el juego por falta de competencia, siendo ahora desafiado por el Capitán  Rufus King a jugar una partida de ajedrez en la que éste llevará las blancas. Conforme su apellido, la comenzará moviendo el peón rey, lo que hará a e4, planteándose una partida de tono ortodoxo.

 

En Los hombres paradójicos, que es de 1953, Charles Harness (1915-2005) advierte que en una estación orbital el aislamiento y su consiguiente estado de tristeza podían ser parcialmente remediados con el juego.

 

En Strange Eden, que es de 1954, el influyente Philip Dick (1928-1982) aprecia, en un breve relato, que una mujer de once mil años de edad habita, junto a su hermano, un planeta al que se creía sin vida.

 

En el plano de la inmortalidad, esa privilegiada raza tenía un deporte nacional: el ajedrez, el que había sido tanto tiempo atrás introducido por ellos en la Tierra a través de… ¡los ancestrales brahmines! Ya tenemos el eslabón perdido de un ajedrez evolucionado desde el milenario chaturanga.

 

En ese mismo año Dick presenta The mold of Yancy, ahora imaginando una colonia fuera de la Tierra que decantó en un régimen de gobierno totalitario, donde: “El ajedrez se juega en dos tableros. Cada jugador tiene su propio tablero, con un set completo de hombres. Nunca se ve el otro tablero. Un moderador ve a ambos, que le dice a cada jugador cuando ha tomado una pieza, o cuando ha perdido una pieza, o cuando ha movido una pieza a una casilla ocupada, o cuando hizo un movimiento imposible, o hace jaque, o se encuentra el mismo en jaque”.

 

A la hora de indicar antecedentes de esta clase de experiencias se dirá que: “Los prusianos le enseñaron a sus oficiales la estrategia militar de esta manera. Es más que un juego: es un cósmico combate de lucha libre…”.

 

En Cosmic Checkmate, que es de 1962, Charles de Vet (1911-1997) y Katherine MacLean (nacida en 1925) hacen transcurrir la historia en un planeta llamado Velda, el mismo que ya había sido presentado en Second Game, obra exclusiva del primero de ellos, siendo el nuevo trabajo, ahora en coautoría, publicado en 1958.

El ajedrez en este relato es tan relevante que los procesos de desarrollo en la vida y la propia muerte dependen de un juego que respecto del que conocemos es más complejo (se disputa en un tablero de 13×13), aunque en él, como en el nuestro, también predominan, a la hora de afrontarlo, los valores de la habilidad y la concentración.

 

En este caso resulta interesante destacar que, quien desde la Tierra oficia de narrador de las incidencias, no es otro que un campeón de ajedrez, el que es comisionado a Velda asumiendo el desafío que, en cualquier caso, en una “segunda partida” (y de ahí el título que recibirá la novela) podrá vencer a sus eventuales oponentes. En la primera en todo caso habrá de detectar las debilidades mientras que, en la siguiente, en la decisiva, habrá de concretar el necesario éxito deportivo.

 

Poul Anderson (1926-2001) fue uno de los escritores del género que más utilizó el ajedrez colocándolo fuera de la órbita terráquea. Ello lo hizo en Marte y en otros sitios siempre ubicados fuera del espacio exterior.

 

Tempranamente, en 1954, publicó The Immortal Game, relato que, desde el propio título, remite a la partida que disputaron en 1851 Adolf Anderssen (1818-1879) y Lionel Kieseritzky (1806-1853), la que es puntualmente evocada al describirse una batalla real que se disputa en un remoto sitio, en la que no faltarán las figuras del rey, la reina, el obispo (el equivalente al alfil en lengua anglosajona), los caballeros (caballos), guerreros o soldados (peones), condes (en lugar de torres) y la posibilidad cierta de sacrificar alguna figura en pos de la victoria (tal cual Anderssen hiciera en su encuentro inmortal) o de desplazarse por los flancos de un tablero escaqueado de colores negro y rojo.

 

Las piezas eran robots que tenían claras reminiscencias medievales y, al cabo de todo se sabrá que, efectivamente, se estaba reproduciendo aquella partida famosa de antaño una que, en su momento, y desde ese instante para siempre, recibiría el mote de “inmortal”.

De 1970 es Circus of Hells el que es presentado en el libro de Anderson con la siguiente leyenda: “Una infernal partida de ajedrez en una luna abandonada donde cada movida era un jaque mate”.

 

La historia transcurre en Wayland, un planeta que estaba comenzando a ser descubierto, donde se observa a una computadora que ha estado construyendo diversas clases de robots que se enfrentan en enormes tableros de tamaño natural.

 

Allí los antropoides serán peones; y habrá asimismo caballos y alfiles y demás trebejos, esos que semejan al ajedrez convencional. En ese contexto, es destacable que se asegure que una vez que: “nosotros fuimos capturados en una partida de ajedrez, todo lo demás también adquirió sentido”.

 

De 1987 es Anvil of Stars,  secuela de The Forge of God, (La fragua de Dios, conforme su versión en español), de autoría de Greg Bear (nacido en 1951) cuya historia se basa en el hecho de que habían aparecido en la Tierra unas criaturas extraterrestres que la invaden para destruirla, en su carácter de devoradores de planetas.

 

Parte de la población terráquea, en un número de apenas 82, es salvada, al ser conducida a una nave espacial que, en cierto momento, se topa con una raza de benefactores constituida por organismos gestalt, a los que se denominan “cuerdas”, y a los que  convenientemente se denomina Brothers.

 

Éstos conocerán el ajedrez, el que les gustará tanto a punto tal de que podrán pasar un día entero “jugando ajedrez sin comer ni dormir”.

 

Sin embargo acontecerá un hecho dramático ya que uno de los extraños seres habrá de morir mientras disputaba un encuentro de ese nuevo (para su civilización) juego.

 

Finalicemos esta recorrida, en la que los autores de lengua inglesa parecen tallar con inconmovible fuerza, con un escritor argentino, aunque nacido en Bélgica y fallecido como ciudadano francés, Julio Cortázar (1914-1984), cuyo reconocimiento excede largamente el estricto género de ciencia ficción. Cortázar, en un breve relato escrito en español al que tituló El ajedrez en Marte, describe un juego de tono muy extravagante.

 

Como una prueba distintiva de ese carácter se destaca que cada jugador debe mover las piezas conforme las indicaciones del contrario. Además, en calidad de trebejos, podrán aparecer objetos tan estrambóticos como tractores, globos, una casa de dos subterráneos y elementos del todo fantasiosos.

 

En un cuento que le fuera dedicado a Jorge Luis Borges (1899-1986), autor que supo crear un universo con el ajedrez tal como destacáramos en algunos trabajos que le hemos dedicado al máximo escritor argentino de la historia, se comienza diciendo:

 

Los marcianos juegan al ajedrez a distancia, enviándose las jugadas por mensajeros”.

 

Y, al  cabo de todo se sabrá que en cada caso el participante:

 

“…deberá reflexionar sobre los elementos subjetivos de la jugada. Hay quienes creen que estos últimos, bien manejados, dan la victoria”.

 

Al decirse ésto quizás podamos llegar a concluir que ese ajedrez marciano, que en principio lucía tan diferente, en definitiva no guarda tantas distancias, al menos en las capacidades requeridas, respecto del que nos resulta tan conocido.

 

Este trabajo de Cortázar se publicó póstumamente, ya que ello aconteció  recién en 2014, es decir al registrarse el centenario de su natalicio. Al observarse el respectivo manuscrito se advierte que el autor tuvo algunas dudas sobre su título y enfoque espacial ya que, al hablarse de Marte o al aludirse a la calidad de marciano, aparece borrada la mención previa que en cambio indicaban que se tratada de la Luna o que el pueblo en cuestión era el selenita.

 

Lo cierto es que, sea en el satélite de la Tierra, o en el planeta rojo, Cortázar había sabido barruntar de su frondosa imaginación, un muy particular tipo de ajedrez que quedaba ubicado fuera de la órbita terrestre.

 


AJEDREZ FUERA DE ÓRBITA EN CINE Y TELEVISIÓN

Hasta aquí hemos visto con cierto detalle cómo el ajedrez ha podido ser visto fuera de la órbita de la Tierra en diversos textos literarios. Si bien ese es el caso también de 2001 – Odisea en el espacio, el relato que surgió primigeniamente en forma de libro,  ha mejor repercutido (¡la fuerza de las imágenes que por momentos son más impactantes que las palabras!) por el extraordinario film dirigido por el norteamericano Stanley Kubrick (1928-1999) el que fuera estrenado en 1968.

 

Kubrick fue un notorio aficionado al ajedrez quien, a los fines de llevar a cabo una de sus obras cumbres, se valió del libro del inglés Arthur Clarke (1917-2008), el que estaba basado en El centinela, un cuento corto de 1948 de su propia autoría. Por su parte ambos habrán de ser los responsables del respectivo guión cinematográfico.


Imagen del astronauta Frank Poole enfrentando a la supercomputadora HAL 9000, en la película 2001 – Odisea en el espacio . En https://meiobit.com/297908/o-que-o-filme-2001-a-space-odyssey-acertou-sobre-o-futuro/

Nadie que haya visto la película olvidará que, en la nave espacial en la que los navegantes eran transportados, se podía jugar al ajedrez con Hal 9000, el ordenador que contribuía en las operaciones de a bordo. Todo transcurre aparentemente en forma muy pacífica y controlada hasta que el ingenio se vuelve contra quienes lo dirigían, siguiendo quizás los pasos de un Frankenstein, un Golem y, mejor aún por lo específico, de la máquina de ajedrez de Moxon, esa que termina matando a su creador conforme el relato publicado en el San Francisco Examiner en abril de 1899 del norteamericano Ambrose Bierce (1842-1914).

 

De los tiempos menos conflictivos en la relación de los tripulantes con el cerebro electrónico, Clarke destaca que aquéllos:

 

“Para distraerse, siempre podía entablar con Hal un gran número de juegos semiautomáticos, incluyendo las damas y el ajedrez. Si se empleaba a fondo Hal podía  ganar cualquiera de estos juegos, pero como ello sería malo para la moral, había sido programado para ganar el cincuenta por ciento de la veces y sus contendientes humanos pretendían no saberlo”.

 

En el film algunos creen apreciar un error ajedrecístico ya que la computadora Hal, en su decimoquinto movimiento al anunciar dama alfil 3, lo que en realidad quiso hacer es dama alfil 6. No obstante esa equivocación puede ser disculpada ya que responde a un uso puntual del sistema algebraico cuando se lo venía haciéndose previamente en el relato bajo el sistema descriptivo.

 

La partida mostrada es del todo real ya que corresponde a la que enfrentó a los germanos E. J. Roesch (blancas) contra Willi Schlage en el torneo de Hamburgo de 1910, la que culmina precisamente en el momento en que el negro ejecuta Df3 (notación algebraica) o D6A (notación descriptiva).  Un guiño adicional al  juego está dado por un personaje soviético que visita la estación espacial apellidado Smyslov, igual que el excampeón mundial de idéntica nacionalidad.

 

Clarke tuvo una secuela de este trabajo, que también se llevó a la pantalla grande, llamada 2010: Odisea dos, en la que el ajedrez reaparece, una y otra vez. En efecto, se observa a uno de los tripulantes, de nombre Brailovsky, quien tenía varias aficiones entre las que se incluía la esgrima, el aeromotociclismo y el ajedrez.

 

En el espacio exterior, dentro de las actividades que era posible encarar, como mirar con telescopio y escuchar música, se hallaba también la ejecución de “interminables partidas de ajedrez”.  El parlamento más sustancioso que tiene al juego como eje se da cuando se dice:

 

Cada tanto, Hal proponía una partida de ajedrez, presumiblemente obedeciendo alguna instrucción de un programa establecido hacía mucho, y que no había sido cancelado. Floyd nunca aceptaba el desafío; siempre había considerado al ajedrez como una espantosa pérdida de tiempo, y nunca había aprendido siquiera las reglas del juego. Hal parecía incapaz de captar que hubiera humanos que no supieran —o no quisieran— jugar ajedrez, y seguía insistiendo, esperanzado…”.

 

Un Kubrick para quien el ajedrez estuvo lejos de resultarle indiferente en algún pasaje dirá que:

 

Entre otras grandes cosas que te enseña el ajedrez es a controlar la excitación inicial que sientes cuando ves algo que luce bien. El ajedrez te enseña a pensar antes de decidir y a pensar objetivamente cuando estás en problemas. Con respecto al cine, el ajedrez es más útil para evitar que cometas errores que para brindarte ideas. Las ideas vienen espontáneamente y la disciplina requerida para evaluarlas y ponerlas en práctica constituye el verdadero trabajo”.

 

Así como 2001 – Odisea en el espacio es un film prototípico del género de la ciencia ficción, otro de no menor porte es Solaris del soviético Andrei Tarkovsky (1932-1986), donde se muestra a un psicólogo que es enviado a una estación espacial que está en la órbita de un extraño planeta llamado precisamente Solaris, quien es comisionado a los fines de descubrir las causales de porqué la tripulación ha dejado de contestar los mensajes que se envían desde la Tierra.

 

El profesional experto en las mentes habrá de comprobar que los habitantes de la estación habían sufrido un profundo shock emocional, en el que caerá el propio enviado, a punto tal de que se le aparecerá su propia esposa quien se había suicidado unos años antes.

 

Esta notable película se inspira en el libro de título homónimo del polaco Stanislaw Lem (1921-2006), quien deseaba transmitir la idea filosófica de que la vida en otros planetas era de una extrañeza tal a punto de que no podemos ser capaces de comprenderla. En un marco tan angustiante, el ajedrez podía constituirse en un elemento distractivo. No sin sarcasmo, uno de los habitantes del espacio exterior podía proponer:

 

“—Tienes una visita ¿no?/—Sí./—¿Estás ocupado?/—Sí./—Una pequeña auscultación ¿eh?/—¿Te fastidia? ¿Se te ocurre algo mejor? ¿Una partida de ajedrez?/—No seas susceptible, Kelvin. Sartorius quiere reunirse contigo, quiere que nos encontremos los tres”.

 

Volviendo a Clarke, en la nota que le dedicamos específicamente al análisis de su obra con impacto ajedrecístico, entendemos que es del todo oportuno reproducir su conclusión:

 

Las partidas que la tripulación de la nave con la computadora de 2001 – Odisea en el Espacio constituyen un recurso narrativo tan expresivo desde lo argumentativo como posiblemente simbólico en cuanto al desarrollo de la trama y su futuro desenlace, máxime teniendo en cuenta que nada podía hacerse frente a la poderosa fuerza de HAL 9000. Podría creerse que, en la evidencia de que un dispositivo no humano juegue tan bien al ajedrez, en el hecho de que sea tan ´inteligente´ (si se permite el uso en este caso de la expresión), siempre se corre el riesgo de que una supercomputadora se torne incontrolable para quienes la diseñaron. ¿En ello hay que ver una metáfora o, tal vez mejor, una premonición de hacia qué mundos inquietantes se pueda estar conduciendo una Humanidad excesivamente creída en sus fuerzas?”.
El vínculo de este autor con el juego se remonta a 1938 cuando, en How We Went to Mars, se habla de un juego marciano con contenido asociado a las matemáticas, el que se describe como si de un ajedrez de cuatro dimensiones se tratase.

 

Más tarde, volverá una y otra vez a ubicar el juego fuera de la órbita de la Tierra, cosa que hará en, por ejemplo, Preludio en el espacio y Las arenas de Marte, ambas de 1951.

 

En 1953 Clarke concibió El fin de la infancia, del que hubo una versión remozada en 1990, donde se destacan las habilidades que exige el ajedrez, en este caso en su versión tridimensional, si se las compara con las que son necesarias en el juego de damas:

 

“…Y Stormgren sintió una vez más que los verdaderos intereses del supervisor estaban en otra parte, y que gobernaba la Tierra con sólo una fracción de su mente, con tan poco esfuerzo como el que un maestro del ajedrez tridimensional emplea en jugar una partida de damas…”.

 

En ese relato se expresa que, casi un cuarto del tiempo disponible en otro de los mundos soñados por Clarke se ocupaba, ora en deportes sedentarios, como el ajedrez; ora en deportes de riesgo, como esquiar en valles montañosos. Pese a sus evidentes diferencias en términos de requerimiento de habilidades, se habían extinguido en ambos casos los profesionales que los cultivaban, lo que derivó en que:

 

“Había muchos brillantes aficionados y el cambio de las condiciones económicas había hecho totalmente anticuado el viejo sistema”.

 

De 1958 es The Other Side of the Sky, un volumen de cuentos, se observa en uno de ellos la presencia de livianos tableros de ajedrez que eran empleados para matar el aburrimiento mientras que, en otro, un personaje le recuerda a su circunstante que le había advertido que se impondría en ese juego una y otra vez, por lo que es enviado rápidamente al diablo ante esa evidencia.

 

Existen varios trabajos de Clarke que ubican al ajedrez en tierras marcianas, como sucede en la saga de novelas futuristas que llevan el nombre del dios hindú Rama. Por ejemplo, en Cita con Rama, aparecida en 1972, se hacen tres referencias al ajedrez aunque se alude a él en tanto determinación de un plano espacial:

 

“Ahora que podía estar seguro de la superficie sobre la cual debía descender, empezó a estudiarla con atención. Gran parte de esa región era un tablero de ajedrez de características contradictorias, tal como si a un jardinero loco se le hubiera dado vía libre  para ejercitar su imaginación al máximo. Los cuadros del tablero tenían casi un kilómetro de lado, y aunque la mayoría eran planos, no se podía tener la seguridad de que fueran sólidos por la enorme variación de sus colores y textura…”.

 

“No se sintió particularmente decepcionado cuando las supuestas joyas resultaron ser cristales de cuarzo, millones de ellos, engastados en un lecho de arena. El adyacente cuadrado del tablero de ajedrez era más interesante. Estaba cubierto de columnas huecas de metal, colocadas muy cerca una de otra y de alturas que iban desde un metro a cinco. El lugar era completamente intransitable…”.

 

“Durante las próximas horas caminó más de diez kilómetros a lo largo de la orilla del mar, y los cuadrados del tablero de ajedrez comenzaron a confundirse en su memoria…”.

 

En Antes del Edén, en cambio, lo emplearía en su calidad de juego, conforme el siguiente diálogo:

 

“–Bien –dijo Coleman –. Ya conoces las ordenanzas: no se puede ir solo, y alguien ha de quedarse aquí para mantener contacto con la nave. ¿Cómo lo zanjaremos esta vez: ajedrez o cartas?/–El ajedrez lleva demasiado tiempo –dijo Hutchins –, especialmente cuando lo jugáis vosotros dos. –Tendió la mano a la mesa de juego y tomó un naipe muy usado. Córtalo, Jerry…”. 

 

Lo propio haría en El camino hacia el mar donde pone en boca de uno de sus personajes estas expresiones:

 

“—Haz lo que te parezca —respondió el herrero, sin brusquedad—. Supongo que si todos hubiésemos sido tan previsores, la humanidad se habría extinguido hace un millón de años. ¿Por qué no jugáis una partida de ajedrez como personas sensatas, para decidir quién la tendrá primero?…”.

 

Con todo, y siempre en el contexto de experiencias con seres de otros mundos, un uso muy central del ajedrez hizo Clarke en 1977 cuando, en Cuarentena, vislumbra una Tierra amenazada por un ataque exterior de entes que habían logrado alcanzar una “Inteligencia de Tercer Orden”, lo que no dejaba de comportar altos peligros. Es que bastaba con hacer contacto con esas fuerzas orgánicas para infectarse, lo que le había ya sucedido irremediablemente a cinco unidades; ahora estaba amenazada una sexta. En ese contexto, sólo pudieron conocerse los seudónimos de sus respectivos operadores: Rey; Reina; Alfil; Caballo; Torre; Peón.

 

Ya sobre el cierre de su espacio vital Clarke propondrá un ajedrez tridimensional, jugado por computadoras, cosa que hace en El último teorema, un libro en coautoría (su compañero de aventuras fue Frederik Pohl), que es de 2008.

 

Si bien en numerosas películas o series televisivas ambientadas en el espacio exterior alguna clase de ajedrez podía llegar a aparecer con marcada influencia, como se denota por la existencia y comercialización de un controvertido Star Wars Chess, desarrollado en 1993 a partir de la serie de películas de ese nombre que se le deben al norteamericano George Lucas (nacido en 1944), es particularmente interesante destacar, por su relevancia, la serie filmográfica y televisiva Star Trek, donde entra en escena con galanura, y en forma recurrente, una variante de ajedrez de tres dimensiones.


Imagen del ajedrez tridimensional en Star Trek. En  https://www.chessvariants.com/3d.dir/startrek.html

Esta clase de dispositivos tridimensionales tienen desde luego antecedentes en juegos  creados previamente, lo que aconteció en Europa a fines del siglo XIX, conociéndose por ejemplo una versión en Alemania, denominada raumschach (“ajedrez espacial”), que fue inventada en 1907 por el germano Ferdinand Maack (1861-1930), la que se disputa en un tablero 5x5x5. Su creador fundó incluso un club en Hamburgo (Alemania) en 1919, el que estuvo activo hasta la Segunda Guerra Mundial.

 

Regresando al campo literario, como fuera previamente indicado, ya Asimov había hablado de un ajedrez de más de dos dimensiones. Pero será ahora en Star Trek donde reaparece con mayor fuerza, al vérselo a bordo de la nave Enterprise, donde sirve de solaz a dos de sus más célebres tripulantes: los señores Kirck y Spock.

 

Incluso en uno de los episodios de la serie se habrá de observar a Spock jugar contra alienígenas una partida en la cual utilizará a la tripulación de la nave en carácter de trebejos del juego.

 

Se ha llegado a modelizar las reglas de ese juego las que, en su versión corta, fueron incluidas en Star Trek: Star Fleet Technical Manual, un trabajo de Franz Joseph Schnaubelt (1914-1994) que se basó en el originalmente desarrollado por el diseñador de juegos norteamericano Andrew Bartmess (nacido en 1960), quien lo concibió a muy temprana edad, en 1976. A esta iniciativa luego se sumó una versión aún más amplia, que se le debe al ingeniero italiano Marco Bresciani (nacido en 1979).

 

Por su lado, la autora estadounidense Diane Duane (nacida en 1952), en 1984 publicó My Enemy, My Ally, una novela que corresponde a la serie de Star Trek, en la que se plantea la existencia de un juego de ajedrez 4D, que inventó Harb Tanzer, uno de los personajes de un  texto en el que se aprecia un pequeño transportador que se usa para mover elementos a través del tiempo.

 

Así se configura el efecto 4D ya que las piezas pueden desaparecer transitoriamente del tablero de 3D para volver a surgir más tarde. Es que, en el ínterin, quedaron suspendidas en la cuarta dimensión, la del tiempo.

 

Este cambio permitirá alterar por siempre las reglas del ajedrez convencional ya que, ahora, no se podría presuponer la jugada ajena en función únicamente de las piezas disponibles en el tablero, teniendo en consideración que ahora alguna podría regresar misteriosamente desde la cuarta dimensión.

 

Extremando la idea, en la serie de relatos titulados Leyenda de los Héroes Galácticos se comprueba la existencia de un complejísimo e inimaginable ajedrez de nueve (¡9!) dimensiones, en el contexto de una saga ambientada en el siglo XXXV, en la que se aprecia a los terráqueos arribar a distintos lugares del espacio interestelar. Estas historias fueron llevadas también a la pantalla y al mundo de los videojuegos, siendo fruto de la creación del escritor japonés Yoshiki Tanaka (nacido en 1952).

 

Volviendo a las variantes tridimensionales, tenemos el caso de otra clase de ajedrez de los que previamente definimos que tienen la condición de ostentar una “denominación de origen”. Se trata del cheops, o ajedrez piramidal, creado por el norteamericano Frank Herbert (1920-1986) quien, en su reconocida novela Dune, la que también fue llevada al cine, en este caso por el genial director norteamericano David Lynch (nacido en 1946), habla de un juego en el que se pueden presentar como objetivos simultáneos tanto darle mate al contrincante cuanto poner la dama propia en el vértice del tablero piramidal.

 

El autor presenta a esta modalidad como una actividad de divertimento, contrastándola con otra a la que considera “un juego de vida o muerte”, tal cual lo dice al comienzo de la  Enciclopedia Dune en la que, al hablarse del cheops, tomando como base un texto sobre los juegos que data del año 10.190, específicamente se asegura que:

 

  • Su nombre no deriva del inventor del juego sino, probablemente, de un constructor de pirámides cuyas funciones permanecen desconocidas
  • Tiene varias versiones, la más pequeña de las cuales, que es la más difundida y quizás la primera de todas, se disputa en un tablero de 64 escaques
  • Se lo juega en todo el imperio, aunque en menor medida en las zonas remotas
  • En cuanto a los géneros, se lo cultiva en una proporción de cinco varones por cada mujer
  • Requiere habilidades intelectuales y un alto poder de concentración
  • Su origen se ha perdido en las nieblas de la antigüedad, mas se sabe que el primer torneo de importancia se verificó en el año 9.340, el que fue ganado por un esclavo, clase social que originalmente estaba particularmente dotada en su práctica
  • Con el curso del tiempo, se habrán de realizar torneos, los jugadores aparecen serán rankeados, el mejor de todos será considerado el Shahmaster (¡Shah!, como el rey en el ajedrez original de raíz oriental de la Tierra) y, desde siempre, existirá una gran bibliografía sobre el tema, en particular conteniendo partidas

 

Un punto especial del cheops es que se lo vincula con el “problema de los tres cuerpos”, aquél que consiste en determinar, en cualquier instante, las posiciones y velocidades de tres cuerpos, de cualquier masa, sometidos a atracción gravitacional mutua, partiendo de unas posiciones y velocidades dadas. De este modo queda acreditada del todo fuertemente su índole tridimensional, una cualidad que en el medio audiovisual puede quedar más impactantemente reflejada.

 


¿PODRÍA TENER EL AJEDREZ UN ORIGEN EXTRATERRÁQUEO?

Al advertirse la recurrencia en que el ajedrez es presentado fuera de nuestro planeta podríamos, extendiéndose el análisis, plantear la hipótesis tan estrambótica como sugerente sobre si el juego pudo haber tenido de origen algún punto ubicado fuera del espacio de la Tierra.

 

Esta posibilidad, que remite a una extraña mitología de raíz intergaláctica, fue por ejemplo sostenida por el escritor mexicano  Eduardo Lizalde (autor nacido en 1929) quien, al preguntarse: “Qué Dioses terribles inventaron el ajedrez”, llegó a especular que: “…si el origen mismo del hombre no es, científicamente hablando, terrenal ¿por qué ha de ser terrenal el origen del ajedrez?”.

 

Entusiasmado con el argumento, Lizalde habrá de plantear la posibilidad de que el juego tenga una antigüedad de diez mil billones de billones de billones de años de existencia.

En la misma línea de razonamiento, el inefable exPresidente de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), el ruso Kirsan Ilyumzhinov (nacido en 1962), sin ruborizarse llegó a asegurar que el ajedrez había efectivamente provenido del espacio exterior.

 

Son conocidos sus declarados vínculos con los habitantes de planetas distantes, quienes incluso lo habrían invitado a recorrer el espacio sideral. En esas condiciones, los seres de otros planetas con los que habría interactuado, le habrían informado de tan grata especie.

 

Esta perspectiva, la de que el ajedrez pudiera tener un origen por fuerzas ubicadas fuera de órbita de la Tierra puede evidenciar, alternativamente, aires de delirios, ensoñaciones o muestras de deseos de sus cultores.

 

También se podría entender que en la argumentación de esa posibilidad se puedan esconder algunos rasgos de poesía o, tal vez, de angustiosa desazón sobre las reales posibilidades de que la Humanidad hubiera tenido la capacidad de pergeñar un juego tan prodigioso.

 

Siguiendo el curso de esa imaginería advertimos que, respetando ese plano de especulación que de todos modos podríamos considerar de índole filosófica, el ajedrez presentado en tantos relatos de ciencia ficción en el espacio exterior de alguna manera estaría, en esas evidencias, meramente regresando al lugar del que hubiera podido provenir.

 


AJEDREZ FUERA DE ÓRBITA: A MODO DE CONCLUSIÓN

Hemos hasta el momento recorrido todos los caminos que creíamos posible en cuanto a la incursión del ajedrez por las profundidades del espacio exterior, siempre fuera de la órbita del planeta de origen.

 

Hemos visto, entonces, al ajedrez jugado desde una estación terráquea y  naves espaciales surcando la estratósfera, todo ello en el plano de la realidad de las cosas.

 

Hemos imaginado, junto al pionero Julio Verne, una sugerente partida que disputan probablemente cadáveres elevados al cielo rumbo al más allá.

 

Hemos recibido el inquietante y tal vez premonitorio testimonio sobre la sinuosa relación de una computadora que termina siendo disfuncional respecto de la tripulación de la nave espacial, a partir de las imágenes conmovedoras de un Stanley Kubrick inspirado en el relato de Arthur Clarke.

 

Hemos recorrido, en forma incompleta desde luego (dada la vastedad de su eventual utilización), cómo el ajedrez ha sido  presentado en la literatura y en las pantallas, formando parte de tramas que se disputan en el reino de la fantasía o de la ciencia ficción, en el espacio interestelar, en otros planetas, en otras galaxias.

 

Incluso hemos sido testigos de cómo algunos autores, de Edgar Burroughs en adelante, han sabido crear tipos de juego con reglas precisas, dando lugar a la aparición de lo que podríamos denominar tipos de ajedrez extraterráqueos con “denominación de origen”.

 

Hemos presentado la hipótesis extrema de que el ajedrez podía haber sido creado en algún punto distante del espacio exterior.

 

En cualquier caso, y como sucede en tantos otros planos terrenales que han vinculado desde siempre y en todas las geografías al ajedrez con la cultura, observamos cómo el juego está omnipresente, aún en los insondables y misteriosos recovecos del vasto espacio exterior.

 

Esas características, las de insondable y misterioso, son las que más propiamente caracterizan al ajedrez, por lo que el vínculo con el más allá no sólo que es posible sino que, también, podríamos creer que es idiosincrásico y esencial.

 

Un insondable y misterioso ajedrez, que así lo ha sido desde su incierto origen y a lo largo de su ulterior vibrante desarrollo y difusión.

 

Un insondable y misterioso ajedrez,  que así permanecerá mientras el hombre siga habitando el planeta de origen, la Tierra.

 

Un insondable y misterioso ajedrez, que ya acompaña a la Humanidad en algunas incursiones de sus cosmonautas por los confines del universo.

 

Un insondable y misterioso ajedrez, que seguramente lo habrá de acompañar, así lo aventuramos, cuando el hombre se instale en algún punto lejano respecto del hogar planetario donde todo comenzó, en los no tan lejanos momentos en que, por virtud o por necesidad, debamos trasladarnos a otros planetas, galaxias y espacios que puedan llegar a cobijarnos.

 

Cuando ello suceda, cuando el hombre esté instalado definitivamente en otro hogar que no sea la Tierra, el ajedrez será un vínculo muy estrecho con el planeta de origen.

 

Cuando ello suceda, cuando el hombre esté instalado definitivamente en otro hogar que no sea la Tierra, el ajedrez será no sólo un entretenimiento sino que se constituirá en un fuerte recuerdo del vínculo del hombre con el planeta de origen.

 

Cuando ello suceda, cuando el hombre esté instalado definitivamente en otro hogar que no sea la Tierra, aunque no llegaremos a verlo, sabemos perfectamente que el ajedrez también dirá su orgulloso presente.


[1] Maestro FIDE. Investigador y escritor argentino especializado en los vínculos del ajedrez con la historia y la cultura.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

 

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TRABAJOS CONSULTADOS EN LA WEB:

 

Sobre Borges:

https://www.pagina12.com.ar/diario/ajedrez/35-288255-2015-12-20.html; https://en.chessbase.com/post/chess-in-the-universe-of-borges y http://ajedrez12.com/2018/08/23/el-legado-en-borges-de-sus-ancestros/

Sobre Clarke:

http://ajedrez12.com/2017/03/18/arthur-clarke-el-ajedrez-en-el-espacio-exterior-2/

Sobre Cortázar:

http://ajedrez12.com/2016/08/26/el-ajedrez-en-el-ludico-universo-literario-de-julio-cortazar/

Sobre Cosmic Chekmate:

http://rrhorton.blogspot.com/2018/10/ace-double-reviews-14-cosmic-checkmate.html

Sobre el ajedrez en Crimsonhttp://hem.bredband.net/b104699/books/crimson/crimson_4.html

Sobre el ajedrez tridimensional en Star Trek:

https://www.chessvariants.com/3d.dir/startrek.html

Sobre el astronauta Chamitoff:

https://en.chessbase.com/post/che-in-space-houston-we-have-a-checkmate y

https:  //es.chessbase.com/post/ajedrez-en-el-espacio-houston-tenemos-un-jaque-mate-

Sobre el juego de jetan: https://www.chessvariants.com/other.dir/jetanrules.html

Sobre el juego de jikaida:

https://www.chessvariants.com/large.dir/jikaida.html

Sobre el juego de kaissa: http://www.oocities.org/planetalex2/Xavier/kaissa.html; http://www.gor-now.net/delphius2002/id49.htm y

https://www.thegoreancave.com/games/kaissa.php

Sobre los orígenes del ajedrez:

https://es.chessbase.com/portals/all/2018/ESP_2018/Negri/origenes-ajedrez.pdf;

https://en.chessbase.com/post/on-the-origins-of-chess-1-5;

https://en.chessbase.com/post/on-the-origins-of-chess-part-2-india

Sobre la Enciclopedia Dune:

http://madfredtk.free.fr/dune/Dune_Encyclopedia.pdf)

Sobre la relación de los relatos de ciencia y ficción y el ajedrez:

http://billwall.phpwebhosting.com/articles/science_fiction_writers_and_chess.htm

Sobre la teoría de que el ajedrez procede del espacio exterior en la mirada del exPresidente de la FIDE Ilyumshinov:

https://www.independent.co.uk/news/people/profiles/kirsan-ilyumzhinov-chess-came-to-earth-from-outer-space-2085838.html

Sobre The Chessboard of Mars:

https://archive.org/details/ChessboardOfMars/page/n3

Sobre The inmortal game:

https://archive.org/stream/Fantasy_Science_Fiction_v006n02_1954-02/Fantasy__Science_Fiction_v006n02_1954-02#page/n115/mode/2up

 

Ajedrez fuera de órbita
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